如何提高信息技术课的教学效果
如何提高信息技术课的教学效果
信息科技学科是一门集信息科学常识和常用信息技术于一体的基础型课程,是最新科学前沿的课程,定位在提高学生的信息处理能力,使学生能够有效地、自主地使用信息处理工具,对信息资源进行获取、传输、处理、应用等。在教学内容上,以应用软件为载体,注重的是培养学生掌握信息处理能力的基本方法和操作。随着社会的高度信息化,学科涵概的内容更新更快,信息量增大,知识点越来越多,实践性要求也不断加强,为了提高《信息技术》学科的教学效果,在有效的学时里,使学生获得最大的收益,就必须研究提高课堂教学效率的问题。
课堂教学效率指的是在一堂课中,有效的教学时间与实际教学时间的比值。运用信息论的观点,从认知的角度考虑,应该有三点:单位时间里输出的信息量要多;单位时间内学生接受的信息量要多;单位时间内学生的受益知识面要广。也就是说,以尽可能少的时间投入,以师生尽可能少的精力消耗,让尽可能多的学生在课堂上收到尽可能多的实效,得到尽可能多的收益,这就是高效率的课堂。
1根据课程要求和学生的基础精心设计“教学点”,合理安排“教学量”使知识点、能力点和非智力因素点明确、到位,并随时调整教学容量,保证重点信息有足够的教学时间,使师生的双边活动都能很好的开展起来。
《信息技术》的信息量大,有一定的独立性、松散性,并着重操作性,采用"任务驱动"的教学模式,设计一个体现教学目标的“任务”,从完成某一“任务”着手,通过讲解或操作,使学生在完成任务的过程中掌握理论知识和软件操作的技能。任务的确立,将松散的知识点有机的结合了起来,起到了提纲挈领的作用。例如在学习Excel的数据的运算操作时,可将模拟班级的学生各科成绩作为“任务”,在这个任务中包含了学习“求和”、“平均分”、“最大值”和“最小值”等知识点,还可以进行知识的迁移,学习“排序”、“筛选”、“分类汇总”和“求标准差”等操作。由于成绩表比较贴进学生,所以可增强学生完成“任务”的兴趣。
2要充分考虑不同学生对信息的接受程度,内容难易、容量、速度适中“任务”是围绕学生的认知目标而确立的,带有普遍性,面向课堂教学中的全体学生。考虑到学生存在着认知差异,在设计“任务”的时候,应该设定既有普及性型又有提高型的的认知目标,这样才能适应不同学生的认知需求。例如,在上述“任务”中,“分类汇总”和“求标准差”等操作就可以作为提高型认知目标。
3在教学方法上,要以学生为主线,充分发挥教师的主导作用,教师要转教为导对于“任务”的解决过程,教师不要讲得很细,这样会阻碍学生的思维运动;教师的教要精讲,只讲授知识精华部分,并通过问题诱导激发学生的学习兴趣,进而设疑启发,不断提示和引导学生归纳释疑,同时培养学生根据教师设置的问题增强学习动力,自主阅读,自主实践。教师还要注重对学生进行学法指导,使学生在教师的启发引导下能分析问题,理解问题,及时调整方法解决问题,从而掌握学习方法,发展智能。在操作中,要努力实现教与练的优化组合,达到教学最优化,从而提高课堂的教学效率。
4在教学情景上,要努力创设民主和谐的教学氛围,使学生在充分感知的基础上,实现多种感官的有机结合,从而激发学习兴趣,增强求知欲兴趣是最好的老师,是推动学生去寻求知识、探索真理的一种精神力量。在课堂教学中,激发学生的学习兴趣,使他们由厌学、苦学变为喜学、乐学,这必然会激活并加速学生的认知活动。
5少讲多练信息技术课是一门讲究操作的课程。在教学中也发现,有些内容讲得越多学生越糊涂。所以,在许多需要操作的课程中,应注重少讲多练,通过精心导入,让学生明确本堂课的学习内容,然后新授学习内容和方法。最后巩固练习。其中,导入和新授的时间应该压缩在15分钟左右,余下18分钟到20分钟的时间让学生充分上机练习。达到巩固,熟练和提高的目的。
6游戏游戏是学生学习的催化剂,恰当地运用游戏,可以激发学生的兴趣,掌握知识,提高课堂效率。这里的游戏包括比赛和益智游戏软件。比如在打字教学中,由于打字是枯燥乏味的,对知识的巩固,打字水平的提高是有一定困难的。为解决这一问题,采取比赛的形式。这样一来,学生学习的劲头十足,水平提高很快。益智游戏软件是一种很好的学习软件,它对学生学习起到辅助作用。
当然,提高课堂效率的途径和方法还是很多的。无论采用何种方法,都需要研究如何创造生动愉快的课堂气氛,形成宽松、和谐的人际关系,力求达到学生与教师的共鸣,学法与教法的共振,知识与辨证的统一,认知与情感的同步发展,智力因素与非智力因素的有机结合,从而最大限度的提高课堂教学效率。
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